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    Este site é um blog onde alguns dos envolvidos em desenvolvimento de jogos da Decadium Studios postam notícias, comentários e rants sobre os ossos do ofício.
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Dig Ofensas nos jogos online
por Dig em 5 de Junho de 2008.comentários estão abertos 3 comentários

É claro que qualquer sistema ou ambiente que envolva ou promova a interação social também irá contar com os tradicionais atritos que ocorrem quando as pessoas tentam de alguma forma interagir umas com as outras. Em geral as pessoas evitam a tal interação com pessoas que não conhecem a menos que tenham alguma necessidade de se envolver em tal interação, mas em alguns casos a interação parte dos outros - e nem sempre é bem intencionada.

Em jogos online, o lado negativo dessas interações frequentemente se apresenta de forma mais evidente do que o de costume. Seja por competitividade, desentendimento ou algo do tipo, as pessoas geralmente se atritam em determinados momentos. Devido aos diferentes pontos de vista e necessidades envolvidos nesses envolvimentos, diversos tipos de comportamentos danosos são expostos, como os tradicionais attention whores, drama queens e cry babies. Em um nível mais baixo, temos xingamentos e ofensas voando de um lado para o outro, onde os envolvidos geralmente fingem ser muito machões porque sabem falar um determinado palavrão. Não que tivessem coragem de falar na cara do invidíduo; geralmente quem fica xingando em jogos online possui a coragem de uma galinha e a fragilidade de uma peça de porcelana. Mas a anonimidade permite esse tipo de comportamento, e esse tipo de oportunidade de interação pode acabar sendo usada de forma negativa.

Nos nossos jogos online, os jogadores frequentemente se xingam. Não se respeitam. Não gostam de como o adversário agiu e decidem descontar a raiva apelando pra ofensa e pro palavrão. Isso não é permitido nos nossos jogos; dessa forma, há ferramentas que permitem aos jogadores ignorar outros participantes da comunidade, assim como reportar para a nossa equipe ofensas ocorridas para que possamos punir os indivíduos.

Infelizmente somos seres humanos, e algumas das ofensas são bastante engraçadas. De tempos em tempos podemos vir a postar algumas aqui. Logo após o break você conta com uma edição de sucesso de ofensas no Ryudragon. Mas atenção, se você se ofende fácil ou não gosta de ler palavreado de baixo calão, não clique em “leia mais” ou você irá se arrepender.

(leia mais…)

Dovyski Como ficar rico no mundo dos negócios
por Dovyski em 10 de Maio de 2008.comentários estão abertos 9 comentários

Certamente um dos assuntos mais discutidos nas diretorias das empresas é esse: como aumentar o lucro de forma significativa? Estávamos nós (parte da diretoria da Decadium) esses dias discutindo isso e eu lembrei de uma história que um professor de faculdade contou em aula. A comparação que ele fez é tão boa que vale a pena compartilhar, para gerar possíveis insights para os empreendedores que, por ventura, leiam esse blog ^^.

O mundo dos negóciosPois bem, meu professor descreveu o mundo dos negócios como sendo 3 círculos, iguais os da figura ao lado. O círculo maior representa o que eu chamei de ordinary jail, que é a prisão que detém todas as idéias já exploradas ao infinito por todo mundo (ou por quem podia fazê-lo). Exemplos de idéias que estão nessa prisão: criar um sanduiche com preseunto/queijo/alface, inventar uma capa de proteção para um tocador de mp3, criar um óculos de sol estiloso. Nada criado dentro da ordinary jail vai te render mais que alguns fast foods extra na próxima vez que você for ao Mc Donalds.

O círculo médio representa as idéias que estão na fronteira de um paradigma e outro, coisas semi-inéditas que ainda podem gerar muitos produtos/lucro. O empresário que conseguir bolar um produto que esteja dentro desse círculo certamente chegará à posição de CEO da empresa e se aposentará com menção honrosa por ter dobrado o faturamento de sua divisão. Exemplos de produtos dessa área: iPod Shuffle e pizza de sorvete.

Agora o maior dos maiores, o Santo Graal do mundo dos negócios, o chamado “pulo do gato”: o círculo menor. Esse círculo representa aquilo que ninguém pensou até o momento, algo totamente novo, uma quebra de paradigma, algo fantástico que só você terá nas mãos e que poderá cobrar o quanto sua ganância te sugerir. O iluminado que conseguir bolar uma idéia que esteja dentro desse seleto circuluzinho será imortalizado, citado em livros de negócios, tomado como mártir ^^. Ele ganhará tanto dinheiro que não terá nem tempo de vida suficiente para gastar tudo. O Wii, iPod/iPhone, o Windows e o mp3 exemplificam bem a categoria.

Se você está pensando em ficar rico do dia pra noite, é bem “fácil”: basta pensar em uma idéia que esteja fora da ordinary jail. Se você pensar em algo inédito, do qual você está certo que é o pulo do gato (porque você nunca viu nada parecido), reflita por 2 segundos e responda à pergunta: não existe porque é inédito ou porque é idiota de mais e ninguém foi burro suficiente para fazer? Se a resposta for “porque é inédito”, parabéns! Você ficou rico /o/

Iop Ryudragon Heroes à vista e afins
por Iop em 31 de Março de 2008.comentários estão abertos 17 comentários

Pois bem. Retomando a atenção a este blog e contrariando as conspirações de que ele iria continuar ao Deus dará, volto agora em caráter de utilidade pública para um informe. O objetivo de divulgar aqui primeiro, como todos sabem, é porque tenho a liberdade de não me comprometer com pareceres oficiais e voltar mais o escopo para curiosidades sobre o andamento do projeto em si. Para quem estava aguardando o já anunciado e mais novo derivado do Ryudragon, seguem algumas considerações.

O Ryudragon Heroes já está quase sendo entregue, depois de aproximadamente um mês e meio de programação. Como já tinham dito em outro post, fiquei encarregado do projeto, tendo que praticamente penar para converter boa parte do código existente do Ryudragon e incorporar as modificações que passariam a caracterizar o RDH, como sistema de produção e treinamento processados mais rapidamente e, assim como a visibilidade para ataques, baseados no status online dos jogadores, incluindo ainda imunidade para quem estiver deslogado e lista de amigos para referência e interação via fórum interno.

Participei do desenvolvimento do Ryudragon e conhecia com bastante propriedade os principais sistemas do jogo, mas não imaginava que codificar o RDH fosse praticamente uma viajem às entranhas do capeta adormecido. Faça qualquer coisa no sistema, mexa em qualquer módulo periférico, mas não toque no vira-turno, era o que todos diziam. Legal que o Heroes foi um banquete de (quase somente) alterações no referido script. Uns dez dias foram necessários para estudar e arredondar o bicho pra começar a refletir o que seria propriamente o novo jogo. O mesmo valeu para os rankings múltiplos e o sistema de status online/offline levado em conta nas ações do jogador.

Enfim, começaremos a testar dentro de um ou dois dias no servidor local o novo sistema, quando o RDH já estará elevado à categoria de alpha. Esperamos que pouco tempo depois do início destes testes já tenhamos uma versão aberta e disponibilizada para os jogadores experimentarem.

Tiago Keller Notas rápidas de retorno.
por Tiago Keller em 27 de Fevereiro de 2008.comentários estão abertos 7 comentários

1. Batento de frente com os conspiradores, sim eu voltei!!! (complo com o taxista para me deixar no complexo do alemão não deu certo!)
2. Viagem bastante produtiva, novo projeto, ainda secreto e não aberto ao público. Unica informação disponivel é que a Gamecorp (subdivisão da decadium) terá muito trabalho nos próximos meses.
3. Rio de 0 a 10, nota 7.
4. Destaque para os pilotos da aeronave: Comandante Modesto e co-piloto Canela e sua fala inesquecivel “Senhores passageiros nossa aterrissagem foi show de bola, no Rio agora 32 graus e muita mulher bonita”.

Iop Gerenciamento de estresse
por Iop em 27 de Fevereiro de 2008.comentários estão abertos 5 comentários

A Decadium é ainda uma empresa juvenil, com quase meia década, mas, como nossos amigos e clientes de uma forma ou de outra acabam percebendo, o estresse e seus derivados se manifestam ou transparecem entre seus funcionários (principalmente os sócios) desde os tempos mais primórdios. Geralmente não importa muito o quão rentável é seu ramo de negócio ou o quanto seus esforços são compensados por trabalhar nele, volta e meia é fácil ficar puto insatisfeito com cada coisa deprimente que aparece os percalços de ofício encontrados, como o contato prolongado com o sistema de suporte ou ainda dar conta de projetos apertados já anunciados para lançamento e, ainda por cima, com tempos de conclusão mal estimados (em parte das vezes tendo que ser estendidos ou adiados). São muitos os casos em que a maldita úlcera parece ter terreno propício e crescer feliz diante das intempéries que surgem na vida de um membro tanto da equipe web (da qual faço parte) ou da equipe GameCorp (como costumamos chamar a outra divisão em que estão o Keller e o Jow - veja este post para mais informações) .

Exatamente para [tentar] minimizar esses problemas, ou pelo menos para culpar-se menos pelo fato de termos feito algo a respeito, tomamos a iniciativa de abrandar a insalubridade da empresa e fazer algo pela sanidade de todos, promovendo atividades de anger management, como prática de esportes e jogatinas em rede. Nada mais natural, para começar, que a prática de taco para aliviar as tensões e imaginariamente acertar as contas com o que quer que perturbe ou emputeça cada um. Costumamos jogar sempre que pudemos, mas gira em torno de uma ou duas vezes semanalmente. Participam eu, o Dovyski, o Vicentini e o Jow. Eventualmente o Keller aparece para avacalhar também, mas é menos assíduo que os demais. O futebol de salão também aparece como boa solução anti-estresse, sendo praticado por boa parte do pessoal da empresa em conjunto com alguns amigos que ainda fazem faculdade (todos na Decadium já são atualmente graduados).

Mas uma parte considerável da diversão se dá por conta das jogatinas em rede aqui mesmo na empresa. Ironicamente, o que tem intenção de distrair os jogadores e fazê-los esquecer dos problemas de expediente acaba algumas vezes inflando os ânimos e a rivalidade. Isso porque a preferência de todos é por jogos de tiro em primeira pessoa, como Call of Duty 1 e 2, que são os que jogamos há mais tempo. Para quem joga ou conhece, sabe que esses jogos já são naturalmente competitivos e a premissa é matar antes de ser morto. Mais do que isso, aqui na Decadium, apesar de os outros negarem com veemência, as situações descambam pras provocões e reclamações de todo tipo. Desde o Vicentini reclamando das armas nerfadas, ou que tiveram seus atributos enfraquecidos em relação a seus anteriores, até as discussões de quem é mais inapto no uso desta ou daquela arma. Tem de tudo. Chingamento aos snipers por não virem para o combate e serem bichas se escondendo em moitas e esperando alguém aparecer na sua mira (típico do estilo de jogo do Dovyski), exibicionismos dos que usam rifles ou metralhadoras e, por conseqüencia, são mais machos que os outros porque caçam os snipers de corpo aberto mandando bala e usando táticas avançadas de progressão em campo de batalha, entre outros. Bom, sem me dar conta já estou esbarrando em assuntos para outros posts, igualmente divertidos e que narrarão em mais detalhes as bizarrices em rede da Decadium.

Sobre os resultados do gerenciamento de estresse, não são muito conclusivos. Para cada moléstia combatida com as atividades de recuperação de sanidade do pessoal, várias outras inéditas e mais graves tomam o lugar das antigas e assim vai. Mas o benefício da diversão proporcionada nunca precisou ser colocado em discussão :)

Dig Pérolas no controle de versão
por Dig em 27 de Fevereiro de 2008.comentários estão abertos 6 comentários

De acordo com o Agile Manifesto, indivíduos e interações são mais importantes do que processos e ferramentas. De nada adianta você ter uma ferramente inacreditável de desenvolvimento se é um parto trabalhar em equipe, porque não se faz milagre sozinho no desenvolvimento de um software grande.

Para se trabalhar em equipe em um projeto de porte, é totalmente indispensável o uso de algum sistema de controle de versão. Quando começamos a desenvolver o Ryudragon nós não conhecíamos tal sistema; o código ficava centralizado em um servidor (que também era máquina de trabalho, por sinal, e do Keller, designer, ainda por cima) e todo mundo editava lá. Então volta e meia alguém gritava: “quem é que tá editando tal arquivo?”, e alguém se acusava “peraí que eu estou arrumando um bug”. Pior era quando o cara salvava o arquivo para testar (PHP não tem fase de compilação, então era cada um por si) e tinha algum erro que travava o site para todo mundo. Ficavam os programadores de braços cruzados enquanto o serelepe interlocutor repetia à reveria “Peraí, peraí, já tô arrumando! Onde é que fica essa merda…”.

SourceSafe: um chute no sacoCom um sistema de controle de versão decente, isso é problema do passado. Quando descobrimos isso, revolucionamos nosso mundinho de programador juvenil instalando um software chamado SourceSafe. É uma pérola de software; dependia da boa-educação dos usuários, só uma pessoa podia editar um arquivo (fazendo um lock) e mais uma série de problemas que poderiam ser classificados como idiotamente idiotas. Se você usa SourceSafe e não acredita em mim, tudo bem; no Coding Horror tem um post de 2006 chamado “Source Control: Anything but SourceSafe” (Controle de Versão: Qualquer Coisa Menos SourceSafe). É uma leitura informativa que resume-se em dizer que há vários sistemas de controle de versão, que cada uma tem as suas vantagens e desvantagens e que cada um serve para aquilo a que veio, mas o SourceSafe é um chute no saco.

Com o tempo aprendemos com nossos erros, e migramos para um sistema melhor de controle de versão chamado Subversion. Não é o melhor sistema do mundo, mas resolve 95% das nossas necessidades de forma descomplicada, e é muito bom de se usar no Windows juntamente com o TortoiseSVN. Estamos pensando em migrar para o Bazaar, eventualmente, mas ainda achamos cedo para fazer isso.

Uma das práticas mais recomendadas no dia-a-dia do controle de versão é comentar os commits. Um commit é quando você coloca as mudanças no repositório para todo mundo, quando implementa uma funcionalidade nova ou corrige um bug. O comentário diz o que faz esse commit. Em um caso ideal, uma mensagem de commit seria algo do tipo:

Implementação do sistema de busca de clãs.

Ok, ótimo, foi implementado um sistema de busca de clãs. Nesse commit estão modificações em arquivos que são referentes à modificação citada. Pertinente, sucinto e útil.

Bem melhor do que os exemplos encontrados no “leia mais”.

(leia mais…)

Dovyski Pérolas nos códigos-fonte
por Dovyski em 22 de Fevereiro de 2008.comentários estão abertos 10 comentários

A maioria das linguagens de programação (ou todas elas, imagino eu) possuem alguma sintaxe para que o programador insira comentários em seus cógidos-fonte. Como o próprio nome já diz, os comentários servem para explicar(?) alguma coisa complicada no código, como aquele devaneio fantástico que se tem de vez em quando (que só é entendível nos 10 segundos subsequentes que o código foi escrito). E quem lê esses comentários? Bom, na maior parte das vezes, são outros membros da equipe quando esses precisam fazer alterações naquela região do código.

Óbvio que se o comentário vai ser lido por outra pessoa, não custa nada deixar, além da explicação do código, alguma mensagem inútil idiota brilhante para a posteridade ^^. Os “incrementos” de comentário são os mais variados: perguntas, elogios ao autor do código, desabafo pela correção de um bug que deu muita dor de cabeça, citação de uma frase importante, enfim.

Fiz uma seleção dos adornos colocados nos comentários da Decadium. A grande maioria dos comentários que usamos são sérios e conclusivos, mas esses que eu selecionei são aqueles que demonstram o nível de sequela stress do programador enquanto ele escrevia o código. Para ler as pérolas, clique em “leia mais”.

(leia mais…)

Dig Pantomina: fgsfds
por Dig em 21 de Fevereiro de 2008.comentários estão abertos 12 comentários

Bom, já fiz uma introdução básica sobre pantominas em um post anterior, então vou direto ao assunto. Quando alguém fala algo que o outro não entende aqui na Decadium, ou quando nossa opinião sobre um determinado assunto é demasiada complexa para nosso cérebro sequelado converter em palavras, nós erguemos o dedo indicador, mostramos os dentes e falamos:

fgsfds

E assim o assunto é interrompido, todo mundo abre um sorriso ou dá risada e segue trabalhando, ignorando o assunto anterior. Afinal de contas, uma outra pantomina nossa (de menor porte) diz: ignora que vai embora. Usada para problemas genéricos ou quando o Keller tenta falar com os programadores.

Vicentini Run Iop… Run…
por Vicentini em 20 de Fevereiro de 2008.comentários estão abertos 6 comentários

Percebi que conhecia aquela imagem pitoresca usada pelo Iop em seu profile. Aquela Cara de kraut boy italiano, quem não o conhece acharia que o mesmo estaria usando uma imagem do melhante em questão. As semelhanças são extremas, nunca vi algo parecido, aquele olhar sagaz, pensando realmente em algo importante. Muito divertido, não tenho muito mais a acrescentar, uma imagem vale por mil palavras.

Colocarei uma quebra aqui para que vocês prestem atenção no texto antes da imagem, realmente surpreendente.

Cliquem em “leia mais” para avaliar as semelhanças

(leia mais…)

Tiago Keller Direto do Rio de Janeiro
por Tiago Keller em 19 de Fevereiro de 2008.comentários estão abertos 13 comentários

Já estou a 2 dias aqui no Rio. Muito trabalho e reuniões. Algumas considerações prévias. Carioca é tudo movido a festa, alcool e cigarros! Não importa, diretores, alunos, empresários, taxistas, todos, sempre que começamos a conversar já fazem um paralelo na conversa pra definir onde ir para beber e se divertir. Todos me perguntam e ai já saiu pro botecos etc…  E me olham como se eu fosse um E.T quando respondo “Nem…”

Tento, fortemente,  fazer eles fixarem no negócio, prestar a atenção no que estou falando, fazer o negócio agilizar, mais sempre me frusto com uma frase do tipo “vc viu a secretária nova, que mulata…”  ou então  “bem, vamos então pra choperia e lá conversamos mais sobre isso”.  (Mal sabem que não bebo nada, e fazem cara de espantados quando peço uma coca-cola)

Enfim, ainda tenho mais alguns dias, até agora está bem produtivo, apesar dos pesares. O pessoal é simpático e até agora não fui assaltado,  mais ainda tem dois dias. Total de balas perdidas tambem estão em ZERO.

Semana que vem sai o relatório completo.

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